в у нас даже победителя здесь нет, но есть работа на какое то место с конца👍
Просто уже есть ссылка на ресурс конкурса, откуда можно перейти на все работы.
И ниже ссылка на одну из конкурсных работ.
По мне это странно. Тут было бы логично либо не давать ссылки на отдельные работы вовсе, либо дать ссылки а все.
у него вроде дисконектило из-за попытки одновременно внести два изменения в описание к заданию. и он просто сделал между ними паузу.
А вообще дебаг в помощь. Отключай триггеры и включай поочередно, пока не найдешь проблему.
Собственно создаешь RayCast (наверняка такое есть в UE или оно там просто как-то по-другому называется)
Проверяешь коллизию с объектом.
Если луч задел предмет, то устанавливаем положение курсора в центр экрана (задать X, Y как половину ширины и высоты экрана), и отображаем курсор.
Если луч не задевает предмет, то скрываем курсор.
Говорят, лучшая настолка - это покер. Но это скорее к кловану.
пытаюсь вырезать лучшую настолку собственноручно... однако в долбанном маджонге 104 тайла...
Пока что проигрываю собственной лени... второй год подряд...
А веса вершин использовал или нет? Для mdx1000 их сконвертирует, для mdx800 – нет. Во втором случае варкрафт будет делить вес вершины поровну между всеми влияющими на неё костями.
mdx800, но у модели и нет сложных весов, там все вершины привязаны к своим костям со 100% силой, т.к. это модельку я для варика и делаю.
Я уже видел подобные искажения, они случались ранее, когда я пытался эпортировать IK без запекания, только тут они частичны, видно плагин еще недоработан в некоторых местах...
странно, забаротало...
я сперва устанавливал через .zip, и не отображался аддон в списке доступных аддонов для включения.
Потом также забрасывал ручками export_mdl в папку addons, но получал ошибку, мол скрипт уже присутствует по другому пути (user-> appdata -> roaming -> blender -> scripts)
да, IK теперь сам экспортируется без предварительного запекания каждого кадра анимации...
Вес значительно меньше, чем с запеканием, 2мб против 8,5 мб.
Однако как-то странно программа экспортирует кадры, в некоторых анимациях вроде все как надо, было, допустим, 3 фрейма, 3 фрейма и экспортировало,
а во в других анимках фреймы навалены прям каждый кадр, очень плотно.
И в парочке мест некорректно экспортнуло анимацию.
И с масштабом нужно поиграться, итоговая модель выходит уж больно мелкой.
А так классно.
Прикольная игра..
на часик-два...
Как дойдешь до космоса, делать то особо и нечего. Бесконечное исследование и выполнение однотипных миссий...
А хотелось бы, чтоб начиная с выхода на сушу геймплей был бы более комплексным...
Так а как иначе? В варкрафте же IK не поддерживается, риг и анимации в таком виде не получится сохранить в игровой модели. Автор что-то писал об этом, вроде плагин теперь автоматически запекать может.
Блин, тот же NeoDex Прекрасно экспортирует IK из 3дмакса. если у меня в анимации 3 кадра, то в итоговой модели будет 3 кадра и все кости правильно вертятся.
Тут же приходиться запекать каждый кадр. На выходе их тьма. И если после этого нужно какую-нибудь анимацию подправить, все заново.
И процесс запекания жутко долгий. У меня есть модель где анимаций 20, и запекается это все дело 20 минут реального времени.
Находил где-то на просторах интернета питон скрипт по переводу свелета из IK в FK (создает дубль скелета и в нужных кадрах копирует расположение, вращение, масштаб исходного скелета) Но он кривовато написан. И поддерживает только один меш на сцене.
У кого получилось поставить на 3.4?
У меня почему-то не работает...
Пойду инструкцию перечитывать...
Найс, нужно опробывать.
Интересно, тут экспорт анимаций с IK наконец-то доделали? А то на старой версии приходилось "запекать анимацию" в такой виде экспортировать, что крайне плохо сказывалось на итоговом весе модели...
Позже проверю...
Жаль только что анимации из старых версий в блендера (2.83) не откроются по умолчанию в 3.4..
» WarCraft 3 / Набор в Картоделы / Работа Картодела
Ред. Алексей Андреич
» XGM Team / XGM Дайджест #6 (Июнь 2023)
И ниже ссылка на одну из конкурсных работ.
По мне это странно. Тут было бы логично либо не давать ссылки на отдельные работы вовсе, либо дать ссылки а все.
» XGM Team / XGM Дайджест #6 (Июнь 2023)
Ред. Алексей Андреич
» " Башня Артега " / Башня Артега Dark of World
» Блог им. TerrorGold / Очередной опрос, но про взаимоотношения
» WarCraft 3 / Разрыв соединения в одиночной кампании
» Game Dev / Релиз Blender 3.5
Если есть желание, можете сами сделать новостной ресурс..
» WarCraft 3 / Разрыв соединения в одиночной кампании
А вообще дебаг в помощь. Отключай триггеры и включай поочередно, пока не найдешь проблему.
» Королевство Нубдерон / Важный опрос
» Королевство Нубдерон / Важный опрос
» Администрация XGM / Отображение авторов ресурса
То есть я зря их там указывал всех. они все равно удалились.
» Зона Агрена. / Пара новых скринов из моей мини-игры.
» Блог Ryabte / Ландшафт сталкер
» Unreal Engine / Отображение курсора на предмете
Вот нагуглил две ссылки:
скрыть курсор
Проверяешь коллизию с объектом.
Если луч задел предмет, то устанавливаем положение курсора в центр экрана (задать X, Y как половину ширины и высоты экрана), и отображаем курсор.
Если луч не задевает предмет, то скрываем курсор.
» Студия Тралл Иваныча / [EoW] Приключения Паши и Фекалика
И, где стрелочки на карте? Подоляка негодуе...
» Студия Тралл Иваныча / [EoW] Приключения Паши и Фекалика
Или 6-я серия выйдет по графику..?
» В гостях у Эльрата / Настольные похождения
Пока что проигрываю собственной лени... второй год подряд...
Ред. Алексей Андреич
» Longbowman's Workshop / Dark Riders - Дневник разработки
» WarCraft 3 / Иконки Осенних Древ
» WarCraft 3 / Импортёр/экспортёр для Blender 3D с поддержкой mdx1000 и mdx1100
Я уже видел подобные искажения, они случались ранее, когда я пытался эпортировать IK без запекания, только тут они частичны, видно плагин еще недоработан в некоторых местах...
» WarCraft 3 / Импортёр/экспортёр для Blender 3D с поддержкой mdx1000 и mdx1100
я сперва устанавливал через .zip, и не отображался аддон в списке доступных аддонов для включения.
Потом также забрасывал ручками export_mdl в папку addons, но получал ошибку, мол скрипт уже присутствует по другому пути (user-> appdata -> roaming -> blender -> scripts)
Вес значительно меньше, чем с запеканием, 2мб против 8,5 мб.
Однако как-то странно программа экспортирует кадры, в некоторых анимациях вроде все как надо, было, допустим, 3 фрейма, 3 фрейма и экспортировало,
а во в других анимках фреймы навалены прям каждый кадр, очень плотно.
И в парочке мест некорректно экспортнуло анимацию.
И с масштабом нужно поиграться, итоговая модель выходит уж больно мелкой.
А так классно.
» Монстрофилию в массы / Spore-ный контент
на часик-два...
Как дойдешь до космоса, делать то особо и нечего. Бесконечное исследование и выполнение однотипных миссий...
А хотелось бы, чтоб начиная с выхода на сушу геймплей был бы более комплексным...
» WarCraft 3 / Импортёр/экспортёр для Blender 3D с поддержкой mdx1000 и mdx1100
Тут же приходиться запекать каждый кадр. На выходе их тьма. И если после этого нужно какую-нибудь анимацию подправить, все заново.
И процесс запекания жутко долгий. У меня есть модель где анимаций 20, и запекается это все дело 20 минут реального времени.
Находил где-то на просторах интернета питон скрипт по переводу свелета из IK в FK (создает дубль скелета и в нужных кадрах копирует расположение, вращение, масштаб исходного скелета) Но он кривовато написан. И поддерживает только один меш на сцене.
У меня почему-то не работает...
Пойду инструкцию перечитывать...
» WarCraft 3 / Импортёр/экспортёр для Blender 3D с поддержкой mdx1000 и mdx1100
» WarCraft 3 / Импортёр/экспортёр для Blender 3D с поддержкой mdx1000 и mdx1100
Интересно, тут экспорт анимаций с IK наконец-то доделали? А то на старой версии приходилось "запекать анимацию" в такой виде экспортировать, что крайне плохо сказывалось на итоговом весе модели...
Позже проверю...
Жаль только что анимации из старых версий в блендера (2.83) не откроются по умолчанию в 3.4..